Archive for the ‘flash 相关’ Category

用 maker做好的动画保存后可以 用下面这个播放器播放的
由于此服务器不支持php pear 所以只能手工实现下了:

制作平台:
看这里:

皮影动画

播放器如下,使用方法:

“action.xml”可以用 “gedou.xml”来看另一个动画,别忘了点击 右上角的→ 加载按钮 一个小箭头

这个是as2版本的没有完全模仿骨骼

最近开发的AS3版的是基于骨骼动画的操控性要好些!
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今天在这里记下这个 困惑了1个小时的问题 终于给找到了 谢谢天地会的兄弟dwz35296 :如何动态的删除 flex3 Tree组件中选定的节点: Continue reading ‘如何动态的删除 flex3 Tree组件中选定的节点’ »

在 FDT3 中不能使用[Embed]元数据标签很是不爽 特别是最近在学习PV3D更感觉不舒服,PV3D官方提供的教程文档中很多贴图都是通过这个标签实现加载BitmapData数据的。于是就写了个下面的类:
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AS3 Metadata Tags

In AS3, metadata tags play a much more important role than they did in AS2. Here are some of the biggies along with samples of their usage.

SWF(FDT3 中可用)

ActionScript:

  1. [SWF(backgroundColor="#FFFFFF", frameRate="31", width="550", height="400")]

You can use the SWF tag after your imports, but before your class definition. These settings will override any MXML compiler options, however if you compile from the Flash IDE, these settings will be overriden by the settings in the properties panel. The advantage of using this tag is that your settings stay independent of your build files.
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AS3 前台截取的图像以byteArray格式将 数据到后台 AMFPHP 接受并保存为jpg 。在这个过程中,老师出错, 费了不少时间啊,现将有用的的记下来 已备查询:

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今天粗略看了下 最新的flash cs4 的 AS3 的API文档中的IK包,其中雷类包具体描述如下:
The fl.ik package contains methods and classes that interact with inverse kinematics (IK) armatures created in Flash CS4. These classes set constraints, track events, and animate existing armatures. These classes do not create or add armatures, “bones” or “joints”. First create the armature in Flash CS4; the parts of the armature collectively form the IKArmature object. Then, use the classes of the fl.ik package to retrieve information about the IKArmature object (with the IKArmature, IKBone and IKManager classes), track events and set event handlers for stages of IKArmature movement (with the IKEvent class), and control the motion of the IKArmature (with the IKJoint and IKMover classes).
大概意思是:
这个包包含了与在flashcs4 中创建的骨骼系统交互的类文件,就是说不能用语言来创建骨骼系统,必须在cs4 环境下编辑好了才能用语言来控制(do not create or add armatures, “bones” or “joints”. )

估计有些人又有事情做了实在要“动态”加入骨骼系统的部件,有没有办法呢?
1、自己编写IK.
2、使用byteArray类来吧 对于那些反编译高手 或者对swf文件结构熟悉的人来说 这个倒是一个很好的功课哦。巨难…

参考了keith peters的大作中的一个基本算法,然后做到这个样子,每个关节中可以加入多个关节(第二个,可以拉成人形),其中的带“+”的圆圈为关节旋转轴,另一个圆圈为对上一个关节的依附点,欢迎讨论研究。

不敢发了 现在 破解的力量太大了,怕怕的。

http://www.awflasher.com/blog/archives/1494

此项目设计技术: php ,xml,mySQL,AS2,phpAmf…

piyingpingtai

特色:

  1.  中间描述为xml语言
  2. 目前不支持用户自建皮影角色
  3. 此版本为多用户版本,每个用户都有自己的文档,对自己创建的皮影戏可以保存,对自己的作品可设为公开或不公开
  4. 此版本生成的皮影文件为xml文件,文件小,一分钟的皮影(去除皮影角色的大小)估计在几K左右,文件大小跟关键帧的数量呈线性关系
  5. 皮影动作支持加速度(正负)和朝向控制,任务控制可以直接爱人物身上用鼠标或者在人物的属性面板中设置,极为方便
  6. 支持字幕.不支持背景音乐(可以考虑,毕竟可扩展性还是很高的)
  7. 此作品架构设计蹩脚,为本人学习AS2时的作品了(一年前),在学习了AS3之后,看了很多关于设计模式等的书,才发现这个作品中的缺点太多了,用了面向对象的语言写了上万行的对不起oop的代码行,现在看来真的很多都是垃圾代码,有的时候出现一个bug,找半天呢..(申明:本人对oop认识还是很肤浅.)

上图中显示的”皮影戏”已经可以在本blog中浏览:地址为:点这里

http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html

 去adobe下载这个 for IE 的Debuger 版本! 因为:extenal swf viewer 用的是Active X plug!

所以开发人员的IE中的flash player 更新慎重哦,最好更新为debug版本的哦.

搞了我两天,感觉别的sos什么的都没有这个trace爽!

在这里记下了!!

前几天看到中央三套的皮影动画戏说奥运各项运动的历史和规则之类的,感觉做的还是很搞笑的,回想我这两年来自己做的皮影开发平台,有点感伤啊!

这个是这个平台做出来的一个演示:

http://kenjor.com/show/ceshi1.swf